摘要:这是一种对节奏的偏好,而不是对元素的忠诚。,为什么有人偏爱雷属性技能?从机制与表现谈起 为什么有人偏爱古装剧

在大多数游戏中,属性 体系不仅是数值区分,更是一种体验设计。雷、火、水、木、土、金等属性的差异,本质上是不同“爽感模型”的差异。很多玩家会发现自己长期偏爱某一种属性。例如笔者几乎每个游戏都选雷属性技能。这种偏好并不是偶然,它往往反映了一个人的节奏偏好、风险取向和爽感来源。一、 何故有人偏爱雷属性技能?
1. 技能机制:高频、爆发、连锁
在多数游戏设计中,雷属性通常具备 下面内容特征:这些设计的共同点是:触发频繁、反馈密集、节奏迅速2. 视觉与听觉表现:瞬间与锐利
雷电在表现层面有 几许明显特点:这些设计的共同点是:当下、直接、没有拖延 然而事实并非如此,如果你仔细观察不同游戏,就会发现一个很关键的现象——雷属性之 因此常被偏爱,未必是 由于“雷”,而是 由于它通常被设计成某种特定的机制结构和战斗节奏。
雷在物理直觉上天然适合做“瞬间反馈”。它的 天然意象是“快”。快出手、快命中、快反馈,一下释放,屏幕闪动,数字连跳,局势立刻改变。 游戏里的高频率、高伤害技能用“雷”包装,会显得更合理。当然, 如果把同样的高爆发伤害机制换成“火焰爆裂”,玩家依然会觉得爽;如果把高频触发机制换成“火焰灼烧”,爽感也不会消失。只要机制结构没变,爽感就还在。 因此,当玩家说“我喜欢雷属性”时,很多时候真正想表达的是:因此,这是一种节奏设计,而节奏,才是玩家真正偏爱的 物品。想象另一种雷设计:- 感电持续扣血
- 雷场范围覆盖
- 敌人进入雷场就被持续削弱
这时候,雷不再是一闪而过,而是形成一个持续压制空间。爽点变成:我把战场变成我的电场,你慢慢被磨掉。这样做的话,喜欢“快节奏”的玩家未必还会觉得雷属性好玩。反过来,如果把火属性做成高频多段爆发,它同样可以成为爽感核心。对于其他属性来说也是一样的,比如常见的木属性技能积攒强化,土属性技能叠甲反伤。当把他们换成雷时会出现 何样的情况?木:前面铺垫,后面爆发,越打越强- 每次电击叠加导电层数
- 层数越高,伤害越高
- 连续命中后触发雷暴
- 击杀刷新强化 情形
土:你打我,我电你- 释放雷盾吸收伤害
- 反击时自动放电
- 受到攻击概率触发麻痹
- 电流护体减少所受伤害
我们会发现爽感类型并没有消失,原有的体验依然存在。 因此说,这是一种对节奏的偏好,而不是对元素的忠诚。属性只是叙事标签,是帮助玩家快速 领会风格的视觉语言。当机制设计合理时,任何属性都可以被做得爽。当节奏设计失衡时,再炫的雷电特效也救不了体验。二、 怎样制作技能?
如果我们借用 Timmy / Johnny / Spike 这套玩家动机模型来看属性偏好,会发现一个很重要的结论:玩家不是 由于“元素”而偏好属性,而是 由于这个属性在他们心中代表了某种满足动机的方式,下面我们简单展开一下。1.Timmy 型玩家:喜欢强烈、直接、能引发 心情波动的技能。如果某个游戏把“土属性”做成陨石砸屏幕、地面裂开的大招,Timmy 一样会爱上。2.Johnny 型玩家:喜欢研究机制,喜欢组合,喜欢叠加。比如“感电+导电扩散+连锁触发”的雷电派。3.Spike 型玩家:只想赢。他们的判断标准只有“这个版本强不强?”4.混合型玩家:大多数人都是混合型,比如既要赢,又要靠自己研究出来的套路赢你会发现他们喜欢的是:爆发、构筑、效率。因此,在设计技能时我们只需要围绕这3个点就能做出简单而又能满足玩家的技能了。